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L'art de la guerre (expérimenté)

LK est un jeu de guerre et de stratégie. La guerre n'a aucune saveur sans stratégie.

 

 

🚨 LA DÉFENSE 🚨

 

1 - Je suis attaqué
2 - Observation de l'attaque
3 - Un œil averti
4 - Choix de la meilleure défense
5 - Défense standard
6 - Défense lente
7 - Défense tactique
8 - Défense sournoise
9 - Défense PA
10 - Envoi de soutien

 

 

💢 L'ATTAQUE 💢

 

11 - Espionnage cuivre
12 - Espionnage en force
13 - Attaque d'un château
14 - Synchronisation de l'attaque
15 - Les leurres
16 - Éclaireurs
17 - Envoi de PA
18 - Transport de PA
19 - Déroulement de la Bataille
20 - Harcèlement
21 - Turn-over PA

 

La défense d'un château est un moment palpitant où il faut jouer de force ou de ruse

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Vous savez qu'un de vos châteaux est attaqué par une alerte dans vos rapports de défense où est indiqué le nom du château qui vous attaque ainsi que l'heure de départ des troupes.

Un attaquant doit attaquer avec suffisamment de châteaux pour disposer des PA nécessaires à la prise de votre château selon le nombre de châteaux en sa possession.

Ex : il a 35 châteaux, il doit vous envoyer 2 attaques au moins

 

1 - Vérifiez si le nombre d'attaques est menaçant pour votre château

2 - Si oui, alors donnez l'alerte sur le forum en collant le tableau dans le topic :

Demande de Soutien Défensif

Si ça ne vous est pas possible renseignez tous les points du tableau et un autre joueur le fera pour vous

 

Plusieurs stratégies de défense peuvent être mises en place selon l'arrivée des attaques qui est à renseigner.

 
2 - Observation de l'attaque

 

Chaque attaque est différente et l'adversaire plus ou moins consciencieux.

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L'adversaire doit synchroniser son attaque afin d'envoyer toutes les PA nécessaires selon le nombre de châteaux dont il dispose

Plusieurs attaquants peuvent participer à la bataille, il faudra trouver le porteur de PA

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1 - Avant toute chose, il faut classer chronologiquement les attaques :

8h00 - 2 attaques

8h03 - 3 attaques

8h11 - 5 attaques

Etc...

 

2 - Ensuite il faut noter pour chaque attaquant le nombre d'attaques qu'il envoie et les châteaux qu'il possède afin de définir le porteur de PA

Joueur X : 2 attaques/12 châteaux

Joueur Y : 3 attaques/36 châteaux

Etc...

 

L'attaquant ne peut envoyer que 20.000 PA par château !

 

3 - Une fois que le ou les porteurs éventuels sont identifiés, vérifiez que leurs attaques sont synchros

 

Cela vous permettra de réfléchir à la meilleure défense à adopter...

 

 

3 - Un œil averti

 

Comment savoir si votre adversaire a pris le temps de synchroniser ses attaques pour vous prendre votre château ou pour vous faire peur

 

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L'espionnage avec du cuivre permet d'obtenir toutes les infos sur un château et notamment le nombre d'unités en place

Il est intéressant de remarquer que l'espion est l'unité la plus rapide du jeu

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Dès que vous recevez plusieurs attaques synchronisées d'un adversaire il faut envoyer un espion sur un de ses châteaux afin de vérifier la présence ou non d'unités offensives : épéistes, archers, lanciers

 

Vérifiez que votre espion le plus proche ait le temps de faire un aller/retour avant l'arrivée de l'adversaire

 

Si ses unités sont présentes sur son château alors les attaques sont des leurres.


Sinon... ça va tape

 

4 - Choix de la meilleure défense

 

Moment très important qui fera de vous un héros... ou une victime...

 

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- On peut défendre un château par la force avec une  Défense standard si les attaques ne sont pas trop nombreuses et si votre château n'est pas trop isolé.

- Ma préférée une  Défense lente qui permettra soit de gagner le bonus nuit, soit d'attendre les soutiens.

- Une  Défense tactique peut également suffire à diviser les troupes au 1er round et ainsi prendre le dessus sur l'adversaire

- La  Défense sournoise qui consiste à retirer ses troupes pour laisser passer le 1er round et revenir au combat lorsque la moitié des PA est déjà perdue.

- Et enfin en dernier recours, la  Défense PA qui consiste à faire durer le combat afin qu'un allié vous attaque avec PA et prenne le château à la place de l'ennemi.

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Le choix de la défense doit être raisonné selon l'attaque

 

5 - Défense standard

 

C'est à cet instant qu'il faut avoir des amis

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En général, les châteaux qui vous attaquent, disposent dUO et d'UD.

Un château avancé peut contenir 4.045 fermiers dont l'artillerie, l'infanterie, la cavalerie (qui utilise 2 fermiers) et charrettes en tout genre

Donc on peut estimer à 2.000 attaquants maximum envoyés à l'attaque par château

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En sachant qu'il vous faut 1/2 des troupes d'attaque en défense pour être sûr de résister à l'assaut

Pour 1 château attaquant il vous faut :

2.000 off = 1.000 défenseurs

 

Donc si 5 châteaux attaquent il faut 5.000 défenseurs

 

Votre propre château ne peut résister à une attaque de plus de 4 châteaux même si vos défenses sont au maxi

Seules les troupes en soutien envoyées par vos alliés pourront vous aider à tenir !

 

C'est pour cela que sur chaque château on doit disposer de 500 cavaliers pour venir rapidement en aide à un allié

 
6  - Défense lente

 

Rien ne sert de courir, il faut partir à point...

 

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Les soutiens peuvent arriver après les attaques il suffira de les attendre

À partir de 23:00 en hiver et minuit en été le salut pour la défense arrive par le bonus nuit +100% en déf.

La bataille continue tant qu'il y a 101 défenseurs minimum par round

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Lorsque les troupes ennemies arrivent le défenseur voit le nombre d'off envoyé à l'attaque !

 

C'est le moment de vite faire le calcul pour vérifier si vos déf sont suffisantes au 1er round.

 

Si ce n'est pas le cas, il ne sert à rien de perdre des troupes inutilement, alors envoyez-les en soutien sur le château le plus proche en rappelant 51 unités toutes les 10 mn pour qu'à chaque round il y ait bien 101 défenseurs

 

Ainsi avec 3.000 unités vous pouvez tenir environ 9h00 !!!

Soit pour gagner la nuit, soit pour l'arrivée des soutiens

 

Il est important de régler des alarmes ...

 

7 - Défense tactique

 

À une minute près ! Dommage

 

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Dès l'arrivée de la 1ère attaque le chrono se met en route et 10 min après le 1er round commence.

Lorsque l'on gagne un round, l'adversaire perd la moitié de ses troupes

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Après avoir classé les attaques comme cela :

08h00 - 2 attaques

08h02 - 3 attaques

08h05 - 5 attaques

 

Il faut définir à quel moment déclencher le 1er round pour diviser les troupes de l'attaquant

 

Dans cet exemple si rien n'est fait le 1er round débute 10 mn après l'arrivée de la 1ère attaque soit 8h10 et toutes les attaques sont prises en compte

 

En lançant une attaque par un de vos alliés sur votre château avec un cav à 7h53 vous ferez débuter le 1er round à 8h03 en divisant les troupes adverses

 

Ex: vous avez 4.000 défenseurs

Chaque attaque est constituée de 1.000 UO

 

Si rien n'est fait : au 1er round

10.000 UO  4000 UD

le château est perdu

 

8 - Défense sournoise

 

Eh ! Eh ! Faut-il être sournois pour défendre un château avec 1 cavalier ?

 

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Les PA (pièces d'argents) sont longues à produire lorsque l'on a plus de dix châteaux

Si plus de dix châteaux il faut synchroniser au mieux l'arrivée des PA et si possible dans la même minute

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Le principe de cette défense est simple il suffit d'utiliser la défense tactique vue plus haut mais cette fois non pas pour diviser les UO de l'adversaire mais ses PA !

 

Cette technique ne peut être utilisée que contre un adversaire possédant plus de 10 châteaux qui devra synchroniser l'envoi de ses PA

 

Ex : il a 24 châteaux et lancent 3 attaques

8h00 - 1 attaque

8h02 - 1 attaque

8h03 - 1 attaque

 

Il faudra qu'un de vos alliés attaque a 7h51 avec le calvalier en question afin que le 1er round débute a 8h01 coupant ainsi son attaque synchronisée

 

9 - Défense PA

 

Quoi de plus agaçant pour un adversaire que de se voir prendre un château tant convoité

 

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Lorsque 2 attaquants envoient des PA sur le même château, le jeu applique un système de ratio pour définir à qui revient le château.

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Si la bataille joue en votre défaveur sur la défense de votre château alors il faut au plus vite appliquer une défense lente (voir plus haut)

 

Elle vous permettra d'attendre des soutiens ou une attaque d'un de vos alliés avec PA

 

Ex : l'adversaire a 25 châteaux et a envoyé 25.000 PA

Votre allié a 8 châteaux et envoie 8.800 PA.

 

A l'arrivée de l'attaque de votre château vous déclenchez la fin du combat en retirant vos troupes et vos soutiens

 

Lors du dernier round, le jeu calcule le ratio de chaque attaquant porteur de PA

- l'adversaire a alors un ratio de 1,0 (25 châteaux/25.000 PA)

- votre allié a un ratio de 1,1 (8 châteaux/8.800 PA)

 

L'allié remporte le château

 
10 - Envoi de soutien

 

La première réaction lorsque l'on est attaqué est de déplacer ses troupes et demander du soutien

 

Est-ce judicieux ?

 

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Il faut impérativement analyser l'attaque avant de crier au loup

L'adversaire peut lancer des leurres afin de déplacer vos troupes et mieux attaquer ailleurs

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Soutien avant l'attaque

 

Si la meilleure DÉFENSE est la résistance alors il faut demander du soutien à l'alliance et à tous les alliés proches de votre château attaqué en indiquant l'heure de début des hostilités.

 

Soutien pendant l'attaque

 

Lorsque votre château est en mauvaise posture il faut synchroniser les soutiens afin qu'ils soient plus efficacent

 

Ex : vous recevez 500 cav. au prochain round et 500 hastaires au round suivant

 

A chacun des rounds les soutiens ne seront peut-être pas suffisant pour faire basculer la bataille en votre faveur

 

Pour être efficaces les soutiens arriveront au même round.

 

11- Espionnage cuivre

 

Avant d'attaquer un adversaire une règle essentielle, connaître son ennemi !

 

Un espionnage discret est donc nécessaire...

 

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Celui qui espionne doit envoyer au moins une pièce en plus que ce dont dispose le joueur espionné dans son donjon sinon il se fait prendre.

Un donjon peut contenir maxi 20.000 pièces de cuivre.

Si votre espion est capturé le joueur espionné perd le montant des pièces de cuivre que vous avez envoyé.

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Envoyez d'un château un espion avec 1 pièce de cuivre sur chacun des châteaux de l'adversaire et d'un autre un espion avec 20.000 pièces de cuivre sur votre cible.

 

L'adversaire espionné ne saura pas quelle est votre cible quand il capturera vos espions et il aura perdu 1 pièce sur chacun de ses châteaux

Mais il n'aura plus que 19.999 pièces dans votre cible et votre 2ème espion lui passera inaperçu avec ses 20.000 pièces.

 
12 - Espionnage en force

 

Envoyer 20.000 pièces de cuivre coûte cher en ressources et une technique plus rapide et moins coûteuse existe...

 

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Lors d'une bataille, vous aurez plusieurs rounds à condition de disposer de 101 attaquants minimum.

Entre chaque round un rapport des troupes survivantes de votre ennemi et des vôtres vous sera fait.

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Il suffit d'envoyer 101 unités sur le château visé, UD ou UO.

 

Au 1er round vous perdrez la moitié de vos troupes inférieures en nombre, soit 51 attaquants morts.

 

Entre les deux rounds un rapport des effectifs de l'adversaire vous est fait !

 

Vous retirerez les 50 attaquants restant avant le début du 2ème round.

 

Résultat vous obtenez les effectifs de l'adversaire pour 51 attaquants perdus et peu importe le type d'unité !

 

La différence de coût est énorme mais l'ennemi est prévenu...

 

Très utile pour obtenir un rapport juste avant une bataille !

 

13 - Attaque d'un château

 

Après avoir joué à l'espion il faut passer aux choses sérieuses...

 

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Une attaque de château se conclura en cas de victoire

- si pas de PA engagées, en pillage

- si le nombre nécessaire de PA est envoyé, en capture

(le nombre de PA nécessaire dépend du nombre de châteaux en votre possession x 1.000 PA)

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Pour vaincre un adversaire il vous faut envoyer 3 fois plus d'attaquants qu'il n'a de défenseurs.

 

L'idéal si le château visé est proche, c'est d'envoyer 1/3 d'épéistes, 1/3 d'archers et 1/3 de lanciers.

 

Si le château visé est loin il faut utiliser les troupes les plus rapides soit 2/3 d'archers et 1/3 de lanciers.

 

Attention !!! Il faut impérativement synchroniser vos troupes pour qu'elles arrivent toutes dans les 10 mn avant le 1er round.

 

Le 1er round est le plus important car vous ou votre adversaire y perdrez la moitié des troupes engagées

 

14 - Synchronisation d'attaque

 

Tu lances l'attaque du château le plus éloigné en choisissant ton unité la plus lente après avoir calculé l'horaire avec ce site.

 

Tu retournes sur la carte .

 

Tu sélectionnes à nouveau le château à attaquer .

 

Là apparaît la ligne de ton attaque avec au bout à droite un sigle de synchronisation .

 

Tu clic dessus

 

En noir apparaissent les troupes qui peuvent être sélectionnées et en rouge celles qui ne peuvent plus car trop lentes .

 

Tu sélectionnes toutes les autres troupes à envoyer .

 

Tu ne sélectionnes pas l'item attaquer mais en bas l'item "synchroniser l'attaque" .

 

Tu passes à ton château attaquant suivant et tu fais la même procédure et ainsi de suite.

 

 

Calculette de l'heure de départ

 

Calculez l'heure de départ de vos troupes partant de chaque château pour arriver à l'heure choisie :

 

Option 1:

avec cette calculette

 

http://www.pdz.fr/warclock.html

 

Tu choisis le château le plus loin de ta cible et l'unité la plus lente sur le L&K et tu obtiens le temps de trajet. Après avec cette calculette, tu peux savoir l'heure de départ.

 

Option 2:

Avec application "strategos LK" sur IOS ou Android

 

iOS : https://itunes.apple.com/us/app/strategos-l-k-lite/id684270342?mt=8

Android: à préciser

 

Avec cette appli, il faut faire un profil avec tous tes châteaux et leurs cordonnées. Pour chaque op (attaque ou def) tu dois entrer les coordonnées de ta cible et l'heure d'arrivée. Il te donne l'heure de départ pour chaque château et chaque type d'unité differente.

 

la version gratuit permet d'avoir qu'une seule cible à la fois, sinon ça coute moins de 2€ pour une version complète

15 - Les leurres

 

Si l'adversaire dispose toutes ses forces sur un château qui subira une fausse attaque, il sera... frustré...

 

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Un leurre est une attaque avec 1 unité afin de faire croire à la cible qu'il subit une attaque et concentrer ses défenses en un endroit pour attaquer ailleurs !

Plusieurs leurres seront envoyés sur une cible pour être plus réaliste.

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Très important car les soutiens viennent parfois de loin et ils n'auront pas le temps de venir soutenir la vraie attaque.

 

Il faut être précis pour l'envoi des fakes car aussi important que l'attaque elle-même.

On devra donc synchroniser les attaques en prenant soin d'envoyer autant de fake que d'attaques sur la vraie cible avec 10 mn maxi entre le premier et dernier fake.

 

Un fake peut être constitué d'une charrette, d'un épéiste ou d'un archer afin que le temps de trajet fasse croire à une vraie attaque.

16 - Éclaireurs

 

Quand on fait la guerre il faut mieux ne pas jouer à la loterie...

 

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On sait que l'on reçoit le rapport des défenses d'un château à la préparation de l'attaque avec un espionnage simple ou en force.

Mais entre temps l'adversaire peut avoir reçu des soutiens pour attendre de pied ferme vos attaquants !

Et le prochain rapport des forces en présence sera rendu après le 1er round.

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Afin d'éviter toute mauvaise surprise et de risquer de perdre la moitié de ses troupes au 1er round, il faut impérativement envoyer des éclaireurs 21mn avant l'arrivée du gros des troupes.

 

L'escouade doit se composer de 101 attaquants pour déclencher un rapport d'effectif.

 

Ex : attaque à 20h

 

Éclaireurs envoyés à 19h39

Rapport à 19h49

 

Après analyse des défenseurs vous aurez le temps de retirer vos troupes à leur arrivée jusqu'à 20h09 ou pas

 

Un point intéressant c'est que l'adversaire ne peut utiliser la "défense tactique"

 

17 - Envoi de PA

 

Très précieux car longues à produire, mieux faut s'assurer que nos poches ne sont pas trouées...

 

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Les PA sont perdues si on retire ses troupes lors d'un combat.

On peut annuler la dépense de PA si un soutien peut arriver sur place avant les attaquants à condition qu'il parte du joueur attaquant.

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Pour éviter tout incident il y a une astuce

 

Ex : attaque à 20h00

- envoyez vos éclaireurs à 19h39

- envoyez ensuite vos troupes sans PA à 20h00

- puis envoyez un cavalier en soutien à 20h21

- enfin envoyez vos PA à 20h31

 

Si l'attaque se passe bien, il n'y a rien à faire car le cav sera annulé puisqu'il arrive après les attaquants.

 

Si la bataille se passe mal alors il suffira que tous les joueurs participants retirent les troupes d'attaque avant 20h19.

Le cav ne sera alors pas annulé ni supprimé à son arrivé et les PA rentreront toutes seules

Ne rien faire d'autre !!

 

Ouf...

18 - Transport de PA

 

Parfois nos PA viennent de loin et pour attaquer un château des cav c'est pas très utile.

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Le cavalier est l'unité la plus rapide et peut transporter 22 PA

Quand on attaque un château en synchronisant nos troupes on a dix minutes à l'arrivée des premiers soldats devant le château avant le combat.

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Afin de ne pas perdre les cavaliers envoyés pour transporter les PA sur un champ de bataille il suffira de les retirer dans les 10 mn de l'attaque.

 

Les PA resteront avec le reste des troupes pour l'attaque

 

Ex : il faut 15.000 PA pour la prochaine prise

 

Un château X à 100 champs de la cible et un autre Y à 10 champs seulement.

 

500 cav transporteront les 10.000 PA du château X.

Et 3.500 off transporteront les 5.000 PA du château Y.

 

À l'arrivée des troupes rappelez les 500 cav (inutiles pour la bataille).

 

Il restera alors les 3.500 off avec les 15.000 PA pour attaquer au 1er round.

 

19 - Déroulement de la bataille

 

On remonte ses manches et c'est parti pour en découdre...

 

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10 mn après l'arrivée des premières troupes devant le château visé, la bataille s'engage

Un 1er round puis un round supplémentaire toutes les 10 mn tant qu'un des protagonistes a plus de 101 soldats.

 

Un ratio est calculé pour chaque type de troupe :

- infanterie

- artillerie

- cavalerie

Auquel s'ajoute les majorations en % obtenu à la bibliothèque, les précieux % en plus pour les fortifications ainsi qu'un bonus de nuit si l' attaque a lieu

- heure d'hiver : entre 23h00 et 07h00

- heure d'été : entre 24h00 et 08h00

 

Celui qui a le meilleur ratio remporte le round, il perdra des troupes mais l'adversaire perdra très exactement la moitié de ses hommes.

 

Si l'adversaire a plus de 101 soldats pour le prochain round le calcul des pertes sera identique.

 

Si l'adversaire a moins de 101 soldats pour le prochain round il perdra la bataille !

 

Défaite

 

Pendant une bataille vous devez retirer vos troupes avant le prochain round si vous perdez la moitié de vos troupes en une fois !

C'est que l'adversaire a pris l'avantage et ce dernier n'ira qu'en s'agravant même si des renforts arrivent entre temps !

 

C'est pour cela qu'il est important de consulter vos rapports de bataille entre chaque round

Si plusieurs de vos châteaux ont engagé des troupes, le rapport d'un seul château suffira à vous prévenir que vous perdez la moitié de vos effectifs.

 

Le repli est alors la meilleure solution car en dehors des ressources consacrées au recrutement de vos troupes c'est le temps que vous mettrez à les refaire qui est critique...

 

Victoire

 

Vous infligez 50% de perte à votre adversaire ! C'est en bonne voie mais attention ce n'est pas gagné pour autant car l'adversaire a le temps de recevoir des soutiens et le combat peut alors tourner à son avantage !

Il faut systématiquement vérifier vos rapports entre chaque round !!!

20 - Harcèlement

 

Les attaques à distance posent un problème et de taille...

L'adversaire a tout le temps de réunir autant de soutiens qu'il le souhaite !

 

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Lorsque nous attaquons avec 101 unités minimum sur un round il y a alors un 2nd round.

Le jeu applique un ratio de perte sur tous les défenseurs qui se trouvent en soutien.

Plus il y a de défenseurs et plus il y aura de pertes a chaque round.

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En attaquant avec 101 à chaque round le ratio de 2,5/1 s'inverse et donne en moyenne 51 UO contre 125 UD.

 

Le principe est simple :

Il faut attaquer avec 101 unités puis 51 toutes les dix minutes

Ainsi il y aura autant de rounds que d'attaque vu qu'il y aura toujours plus de 100 attaquants par round

 

Avec 2.500 unités nous ferons 48 rounds soit 8h00 de bataille !!!

 

L'adversaire perdra 6.000 défenseurs pour 2.500 attaquants

 

Alors qu'il faudrait 15.000 UO pour en venir à bout de façon traditionnelle...

21 - Turn-over PA

 

Il est dommage de perdre des ressources quand un château est plein d'unités, de PA, PC et ressources

 

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Votre donjon peut accueillir 20.000 PA maximum.

Lorsque vos PA sont envoyées sur une cible il suffit d'envoyer un soutien avant leur arrivée afin que vos PA reviennent.

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Forts de ces informations, nous pouvons faire autant de PA que nous souhaitons sur un château.

Il suffira de faire partir vos 20.000 PA sur un château allié ou vous aurez pris soin de placer un soutien au préalable.

 

Une fois votre donjon vide vous pouvez ainsi refaire des PA avant le retour de vos 20.000.

Vous devrez faire partir à leur tour les PA acquises avant le retour des 20.000 et ainsi de suite...

En réglant vos départs à heure fixe il suffira de mettre une horloge permanente pour ne pas se tromper !

 

Vous voila avec un turn-over de PA toujours dispo sur un château qui pourra en accueillir autant que vous le souhaitez.

Simulateurs de bataille

 

http://sandy.lelarge.free.fr/#myAnchor

 

Calculateur horaire de lancement

http://www.pdz.fr/warclock.html

 

Calculateur de bataille

http://Battlecalc.net/

 

Convertisseur temps

http://www.scottseverance.us/html/time_calculator.htm

 

Certaines infos sont peut-être obsolètes depuis la mise à jour. Mais vous avez de quoi faire avec tout le reste

 

FAIRE DURER UN COMBAT

 

Il y a une technique pour faire durer un combat très longtemps.

Pour cela, lorsque vous vous faites attaquer, mettez toutes vos troupes def en soutien sur un château proche à part 101 troupes.

Vous allez donc avoir lors de l'attaque de l'adversaire 101 troupes dans votre chateaux.

L'adversaire va gagner le combat, et va vous faire perdre 50% de votre def, soit 51 troupes.

Il vous restera après bataille 50 troupes. Pendant ce temps la, vous faites revenir 51 troupes du chateau voisin que vous soutenez.

Vous aurez alors 101 troupes dans votre chateaux pour la seconde vague! Et vous faites sa pour chaque vague!

101-51=50 (1er tour)

Renfort de 51 troupes

101-51 (2e tour)

Renfort de 51 troupes

101-51 (3e tour)

Ect ect ...

Si votre château est plein, le combat peut duré très très longtemps !!!

Vous ne perdez pas non plus trop d'hommes et la technique est même rentable si vos fortifications sont lvl 20.Technique à utiliser si vous êtes éloigné.

rectification, l espionnage en force ne peut être effectué qu avec des uo ...

$$THE CUTY TECHNIQUE$$

 

Je vais vous apprendre une technique d attaque qui ne vous fait perdre aucune unité si elle est parfaitement exécutée :)

 

vous avez juste besoin de 101 unités offensives et de quelques charrettes

 

Voilà le topo, tout la monde sait que pour espionner de force il faut envoyer 101 or en temps de guerre se faire espionner est très embetant et beaucoup de chevaliers préfère retirer leur troupes et se faire piller au lieu que de donner à l adversaire un rapport d espionnage DONC il suffit de faire croire à l adversaire que vous l espionner en envoyant 101 uo + charrettes + pa l adversaire retirera donc c'est troupes et vous laissera sans le vouloir son château pour trois fois rien ^^

 

 

Comment faire une défense lente (une méthode différente de celle donnée par le manuel plus haut)

 

1. Avoir son marché niveau 5

2. 10mn avant l'impact, tu fais des échanges de ressources de 1bois ou autre. (Ça n'a pas d'importance)

1er envoi: 52CL (retour 28mn30).

2ème envoi: 52CL + 1Lancier (38mn).

3ème envoie: 52CL + 1Archer (47mn30).

4ème envoie: 52Arba (57mn).

5ème envoie: 52Hastaires (1H06).

6ème envoie: 52Hastaires + 1Epeiste (1H16).

Si tu laisses 220 unités en DEF, ça te permet de gérer tranquillement les 3

premiers tours en attendant le retour de tes unités.

RÉSULTAT: en 30s c'est +1H30 de DL de gérée, et ce à la dernière minute.

La meme chose mais pr le marche niveau 8 !!!

 

Marché niv 8. Temps de parcours pour echanger 1 bois

- C.L. : 9min30

- Lancier : 12min40

- Archer : 15min50

- Arba : 19min

- Hast : 22m10

- Epee : 25min20

- Boeufs : 6h36

 

Juste avant l'arrive des troupes ennemies (ex:7h59 si arrivée a 8h00)

- 60 C.L.

- 60 lanc ou 1 lanc + 60 CL ou archer ou arba

- 60 Hast

- 60 epee ou 1 épée + 60 hast

-le reste de vos ud (minimum60) + 1boeuf

 

Vous recommencez quand vos dernier ud reviennent (ils reviennent a 9h32, a 9h38/39 recommencer en laissant 60 ud pour le tour de 40)

 

 

Technique de JeJe avec le DONJON !!

 

Faites votre DL de 4h00 en seulement 40 minutes ! Petit rappel :+)

 

Donjon niv 10. Temps de parcours pour echanger 1 pc

- C.L. : 1h59

- Lancier : 2h38

- Archer : 3h18

- Arba : 3h57

- Hast : 4h37

- Epee : 5h17

- Boeufs : 6h36

 

1h55 avant le premier round vous echangez 1 pc , 6 fois, avec

- 60 C.L.

- 60 lanc ou 1 lanc + 60 CL

- 60 Arch ou 1 arch + 60 CL

- 60 arba

- 60 Hast

- 60 epee ou 1 épée + 60 hast

 

Vous recommencez 10 minutes plus tard, puis 20 minutes, puis 30 minutes . . . et vous avez une DL de 4 heures avec 1440 unités

 

Si vous incluez "1 boeuf + 60UD" dans la boucle en repetant 4 fois de plus epee et boeuf, vous obtenez 6h de DL avec 1920 unités

 

Astuce : Si un ennemi vous attaque entre 7h50 et 7h59, par exemple 7h55, demandez a un pote de vous attaquez a 7h46 avec 1CL . . . le premier round aura lieu a 7h55 au lieu de 8h05 . . . et cela sera tarif de nuit ! UD compte double !

 

 

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